Oyun Geliştirme #11: NES Döneminde Oyun Yapma Sanatı

Bugün kısıtlı teknolojiye rağmen şah eserler yapılan NES üzerine konuşmak istiyorum. Bir oyun geliştiricisi sadece günümüzü değil, eski dönemi de bilmesi gerekiyor.
Kategori: Oyun Geliştirme - Yayınlanma: 07 Mar, 2025 - 17:00:14

Bugün kısıtlı teknolojiye rağmen şah eserler yapılan NES üzerine konuşmak istiyorum. Bir oyun geliştiricisi sadece günümüzü değil, eski dönemi de bilmesi gerekiyor.

Kısıtlı Depolamalar

Resim açıklaması

Biliyorsunuz ki, NES aslında 2KB RAM kullanan ve Ricoh 2A03 CPU ile sistemi yönetiyordu. Ayrıca 256x240 (PAL: 256x224) ebadında idi o zamanın şah eserleri. 64 sprite limit verilirdi ama 8x8 veya 8x16 pixel sunardı. Renk açısından ise, ekranda 25 sunardı ama toplamda 54 paleti bulunuyordu. 6502 kodlama dilini kullanırdı.

Oyunlar ilk başlarda 40KB olurdu ama birileri bu dosya boyutunu arttırmanın yolunu keşfettikçe daha çok büyüdü ve en çok 384 KB olurdu. Oyunlar ilk baş şifre ile kaydetme şansı verilirken, belirli zaman sonrasında oyunlar pil ile kartuşun hafızasına kaydedilirdi. Düşünün o zamanların teknolojisi böyle idi ama çıkan oyunları görünce delirirsiniz.

Bir diğer kısıtlama ekranda çok fazla sprite olmamasıydı ama o zamanların deli firmaları sprite'ları titretme yöntemi ile ekrana çizdirirlerdi. Deli demekte haklıyım ve o titreme sırasında FPS değeri biraz düşerdi ama normalde 60 fps (30fps: PAL) olurdu.

Diğer Teknolojik Noktalar

Resim açıklaması

O zamanlar oyunlardaki seslerde chiptune teknolojisi vardı. Bu teknoloji çok ilkel bir müzik yapmanıza olanak sağlamasına rağmen, bazı firmalar delirip oyuna sağlam müzik yazardı. Bazıları da basite kaçardı. Hatta bazı oyunlarda insan seslerin sentezi olurdu ama birkaç oyun dışında problemli idi ama en azından cesaret edip denerlerdi.

Bir şey daha var. NES aslında kendini basit bir şekilde koruma kalkanına sahipti. Kartuşun içindeki bir veri ile konsol arasındaki veri iletişime geçerdi. Bu oyun gerçek derse o zaman açılırdı. Gerçi bunu kandırmayı başaranlar vardı ama onu da çok absürt yolla yapıyorlardı.

Bir diğer teknik sınırlamaları her firma farklı yollarla aşardı. MMC çipleri geliştirip oyunlarını kısıtlı boyutlara rağmen daha büyük dünyalar yaparlardı. RNG ise, spriteleri daha çok sığdırmak için kullandıkları ilginç metodlardı.

Son Olarak

Elbette daha çok teknik noktaları var ama daha fazla yazıp sizi sıkmak istemiyorum. Merak eden olursa, internette araştırarak daha fazla bilgi bulabilirsiniz.

Terimler